E-sport to dziś wielkie emocje, wielkie pieniądze i wielki biznes. Początki jednak, jak to zwykle się mawia, były raczej skromne.
Ciężko powiedzieć, żeby pierwszy turniej w historii w grę komputerową miał wiele wspólnego z dzisiejszymi zawodami wypełniającymi trybuny stadionów i hal widowiskowo-sportowych. Zorganizowany na terenie Uniwersytetu Stanford był ciekawostką, skierowaną do studentów i pracowników naukowych. Był październik roku 1972, zaledwie parę miesięcy po wypuszczeniu przez Atari oryginalnego Ponga - sama koncepcja gier wideo dopiero przebijała się do tzw. "głównego nurtu". Wirtualna zabawa była taką egzotyką, jaką były drony dziesięć lat temu, albo gogle VR lat temu pięć. Wracając jednak do pamiętnego turnieju w Stanford - zawodnicy mierzyli swoje umiejętności w Spacewar! , grę z 1961 roku - zabawa polegała na kierowaniu statkiem kosmicznym i zestrzeleniu przeciwnika. Co ciekawe, dodatkową trudność wprowadzało pole grawitacyjne gwiazdy i bezwładność statków. Niemniej, mówimy o praszczurze turniejów e-sportowych, nie gier e-sportowych. Spacewar w żadnym wypadku nie było przewidziane jako platforma dla współzawodnictwa na wysokim poziomie.
Co innego Netrek - produkcja z 1988 roku. Ta krzyżówka gry akcji i strategii czasu rzeczywistego pozwalała na zabawę w maksymalnie szesnaście osób, umożliwiała współzawodnictwo przez sieć i przeglądanie listy gier publicznych. Ten właśnie tytuł uznaje się za pionierskie dzieło, jeżeli chodzi o współczesną formę kompetytywnego trybu multiplayer w grach komputerowych. Co prawda tytuł ten nie doczekał się swoich wielkich turniejów, bez wątpienia jednak rozbudził wyobraźnię wielu graczy i twórców, a tym samym przyczynił się do powstania e-sportu jako takiego.
Trochę jednak popłynąłem, bo ominęliśmy ponad ćwierćwiecze które dzieli pierwszy turniej w Stanford od premiery Netreka. W międzyczasie trochę się jednak działo. Pojawili się pierwsi "gracze na poważnie". Celowo nie piszę "e-sportowcy" czy "prof-gamerzy", bo byłoby to spore nadużycie. We wzmiankowanym okresie nie brakowało sposobów, aby dorobić sobie zajmując się graniem, jednak ówczesne współzawodnictwo tak się miało do dzisiejszego, jak bieg przez płotki do jedzenia hot-dogów na czas. Przez długi czas popularnością cieszyło się bicie rekordów w znanych single-playerowych grach arcade takich jak Space Invaders, Donkey Kong czy Super Mario. W 1980 roku Atari zorganizowało zawody w pierwszy z wymienionych tytułów - to wydarzenie znane jest jako pierwszy turniej dużej skali w historii gier wideo. Dzisiaj powiedzielibyśmy raczej, że to zawody w "speed-runach", albo maratony dla graczy, którzy chcą nabić jak najlepszy wynik, stąd moje porównanie sprzed paru zdań.
Co ciekawe, swój wkład w budowanie tego "hype'u" miało Nintendo, które w 1990 roku zorganizowało Nintendo World Championships. Pierwszą nagrodą było dziesięć tysięcy dolarów, samochód, 40-calowy telewizor (wtedy to było COŚ!) i złote trofeum. Same zawody odbyły się na terenie Hollywood, ale zwycięzcy pomniejszych turniejów organizowanych na terenie całego USA mieli szansę wygrać darmową wycieczkę w to miejsce, akurat na okres finałów. Ciekawostką jest, że Nintendo World Championship znów pojawiło się w 2015 roku. Japończycy postanowili wykorzystać swoje pionierskie osiągnięcie i zaprosili fanów do zabawy podczas targów E3 2015. Współzawodnictwo w niektórych przypadkach polegało na "speed-runach" (wielki finał polegał na przechodzeniu na czas poziomów z Super Mario Maker), w innym wypadku, jak przy okazji Super Smash Bros. , były to bardziej współczesne pojedynki oparte o mechanikę stworzoną w kierunku współzawodnictwa.
Znów znaleźliśmy się w nieco bardziej współczesnych czasach. Lata dziewięćdziesiąte to okres wzrostu popularności pecetów, a także gier sieciowych. W 1993 roku pojawia się Doom, dwa lata później Warcraft II, w 1996 roku Quake, w 1998 roku Starcraft, a w 1999 roku Counter-Strike. Wszystkie te produkcje oferowały możliwość zabawy przez sieć, co wyraźnie przyczyniło się do ich sukcesu, w niektórych przypadkach będąc zresztą wręcz filarem na którym zbudowano pomysł na grę. Jak widać szereg tytułów, które wyszły w tym czasie, a właściwie ich kontynuacje, są popularne do dzisiaj. Wielką rolę na Zachodzie odegrał Quake, który zdobył na tyle dużą popularność, że w 1997 roku w Teksasie powstało Cyberathlete Professional League (CPL) - pierwsza organizacja zajmująca się organizowaniem zawodów e-sportowych, na początku właśnie Quakiem stojąca. Z czasem niezależnych instytucji, które zechcą przyciągnąć do siebie pro-gamerów i e-kibiców będzie więcej - Turtle Entertainment GmbH, stojące za Intel Extreme Masters powstało w 2000 roku. Świętej pamięci World Cyber Games organizowane było od 2000 roku - tego samego, w którym powstało Turtle. Major League Gaming, przejęte niedawno przez Activision Blizzard, powstało w 2002 roku. Electronic Sports World Cup działa od 2003 roku.
To wszystko na Zachodzie, jednak największy, bezprecedensowy wzrost popularności e-sportu miał miejsce po drugiej stronie kuli ziemskiej - w Korei Południowej. Do dzisiaj wiele osób zastanawia się, dlaczego akurat tam? Teorii jest wiele. Część osób wskazuje na odgórnie przyspieszoną "internetyzację" kraju - rząd w Seulu aktywnie działał na rzecz przekształcenia narodu w społeczeństwo informacyjne, efektem czego Koreańczycy bardzo szybko zyskali dostęp do szybkiej sieci, podczas gdy reszta świata wciąż słyszała "pieśń mego ludu" wygrywaną przez modemy. Inni wskazują na skutki kryzysu finansowego, który zwiększył bezrobocie - znudzeni młodzi ludzie zamiast robić kariery zaczęli interesować się grami komputerowymi. Tak czy inaczej, pewne czynniki pokryły się z innym ważnym wydarzeniem - premierą Starcrafta , kolosalnego hitu Blizzarda, świetnej strategii czasu rzeczywistego, która szturmem podbiła świat, nie omijając oczywiście Korei Południowej.
Ta "Mekka esportu" nawet dziś prezentuje wyższy poziom niż inne regiony. Gracze z Korei Południowej dominują w sporej liczbie kategorii - absolutnie zdominowali światową scenę Starcrafta II w którego nie mają sobie równych, a i w League of Legends radzą sobie znakomicie. Wzorce z tego kraju były wielokrotnie przenoszone na Zachód i do dzisiaj menadżerowie drużyn, organizatorzy turniejów czy nadawcy programów e-sportowych patrzą z zazdrością na swoich kolegów z Seulu. Przepaść oczywiście się zmniejsza, niemniej wpływ Korei był i pozostaje ogromny. Są to zarówno bodźce pozytywne, takie jak sprawdzone wzorce, profesjonalizm i "know-how", ale także negatywne, jak konieczność stawiania do walki na arenie globalnej z przeciwnikami będącymi "nie z tego świata" (co potrafi wpływać wyniszczająco na niektóre sceny). Bezprecedensowe pozostaje natomiast podejście rządu Korei Południowej do e-sportu - w ramach tamtejszego Ministerstwa Kultury działa Korean e-Sports Association (KeSPA), które zajmuje się regulowaniem działania branży i promocją e-sportu.
Od wczesnych lat dwutysięcznych e-sport nieprzerwanie rośnie. Nie zabrakło co prawda jednego kryzysu (w latach 2008-2010), po drodze nawet mówiło się o tym, że pro-gaming był przeinwestowany i przypomina spekulacyjną bańkę internetową, ale ostatecznie w ciągu piętnastu lat odnotowano gigantyczny wzrost. Roczne skumulowane pule nagród wzrosły z kilkuset tysięcy do kilkudziesięciu milionów dolarów rocznie. Tendencja pozostaje dodatnia, a na plus należy zaliczyć ogromne zainteresowanie ze strony samych twórców gier wideo. Niegdyś organizacja turniejów i dbanie o e-sportową społeczność leżało niemalże wyłącznie po stronie podmiotów trzecich - dzisiaj wielu wydawców chętnie inwestuje grube pieniądze w dedykowane działy firmy zajmujące się e-sportem, żeby umocnić pozycję swojego tytułu i kapitalizować zaangażowanie społeczności w zmagania profesjonalnych graczy.
Niemałe znaczenie dla przyspieszenia popularności e-sportu miał też rozwój usług umożliwiających streamowanie gier na żywo - szczególne znaczenie miał oczywiście serwis Twitch.tv i jego azjatyckie odpowiedniki. Dziś największe turnieje potrafią przyćmić oglądalnością wiele popularnych "tradycyjnych" sportów. Ostatnie finały Mistrzostw Świata League of Legends oglądało jednocześnie średnio 4,2 miliona osób, podczas gdy w szczytowym momencie było ich 14 milionów. Druga największa MOBA - Dota 2 przyciągnęła w 2014 roku ponad 2 miliony widzów jednocześnie. Najpopularniejsza strzelanina - Counter-Strike: Global Offensive potrafi ściągnąć widownię, która liczy nawet 1,3 miliona osób w szczytowym okresie.
Z historycznego punktu widzenia można zapytać: "czy e-sport ma już fazę dziecięcą za sobą?". Dziecięcą na pewno tak. E-sport wciąż jednak jeszcze dojrzewa. W tumanach podniesionych przez afery związane z używaniem substancji poprawiających "wydajność zawodników"zaczęła się klarować polityka antydopingowa. Koreą Południową niedawno wstrząsnęła wielka afera korupcyjna. Społeczna akceptacja i świadomość tego czym jest e-sport również kuleje. Niemniej, kiedy spojrzymy z perspektywy na drogę, którą e-sport już przeszedł, ciężko jest pomyśleć, żebyśmy nie mieli sobie poradzić z obecnymi i nadchodzącymi problemami. Bycie pro-gamerem stało się profesją, a zawody w gry komputerowe to codzienność i nic nie wskazuje na to, żeby ten stan rzeczy miał ulec zmianie.